domingo, 8 de julio de 2018

GAMIFICACIÓN. NIVEL 5. RETO: PROTOTIPO

     Por fin, ya he llegado hasta aquí, no ha sido nada fácil. Desde que leí lo que teníamos que hacer mi cabeza no ha parado de trabajar. Estoy contenta con lo que he realizado, de hecho lo voy a llevar a la práctica el próximo curso, estoy deseando ver las caras de los peques en septiembre.

     Mi experiencia gamificada va a ser un escape room de nuestra mascota, la cual se la van a encontrar dentro de un cofre encerrada. Deben de superar unos retos para poder rescatarlas. El soporte del juego va a ser en un rincón de la clase donde se mostraran los avances de cada equipo y a nivel individual. Pero también me voy a servir de diferentes herramientas descubiertas en este MOOC para realizar algunos de los retos. Os pongo un código qr con el que todo va a empezar.

Generador de Códigos QR Codes

     A continuación os pongo el canvas de gamificación de genail.ly que recoge detalladamente toda la experiencia gamificada.



     Además gracias a las aportaciones de otros compañeros en este MOOC me he atrevido a realizar un pequeño vídeo de presentación de esta experiencia.





jueves, 5 de julio de 2018

GAMIFICACIÓN. NIVEL 4. RETO

     Aquí continuamos, investigando y enganchándome más con cada cosa que voy conociendo. Para desarrollar este reto nos proponen crear nuestro componente de juego y nos sugieren una lista de herramientas que podemos utilizar. En mi caso, he elegido Plickers ya que alguien me habló de esta herramienta hace un tiempo y me apetecía conocerla. 

     ¿En que consiste Plickers? Es muy sencillo, sirve para crear preguntas y obtener en el mismo momento las respuestas de todos nuestros alumnos, sabiendo quién ha acertado o fallado. Hay que crear la clase e incluir todos nuestros alumnos y alumnas y las preguntas que quieras hacer bien para reforzar contenidos o a modo de evaluación. Cada alumno tiene un código previamente impreso y según en la posición en la que esté, contesta a la pregunta que puede ser: verdadero o falso (A, B); o de varias opciones (A, B, C, D). Es el maestro a través de la app del móvil el que escanea todos los códigos e inmediatamente se obtienen los resultados.

     Concretamente, el curso próximo uno de los proyectos a trabajar en mi centro van a ser los animales. Por lo tanto, este plickers, lo voy a utilizar a modo de evaluación realizando preguntas sencillas de lo que hemos ido aprendiendo a lo largo del desarrollo del proyecto a modo de ejemplo os pongo una imagen de lo que yo veo en el ordenador.



     En el móvil, se ve así:

     Para poder escanear, hay que darle al icono de la cámara de fotos y se procede al escaneo y como ya he dicho antes instantáneamente aparecen los resultados. Yo creo que a mis niños les va a encantar. Para que no se líen con los códigos (ya que tienen 4 años) cada niño tiene el suyo propio y lo he asociado al número de lista. Y además creo que les voy a poner gomets de colores para facilitarles la tarea y si la respuesta es la A, que lo asocien con el gomet rojo, por ejemplo.