jueves, 5 de julio de 2018

GAMIFICACIÓN. NIVEL 4. RETO

     Aquí continuamos, investigando y enganchándome más con cada cosa que voy conociendo. Para desarrollar este reto nos proponen crear nuestro componente de juego y nos sugieren una lista de herramientas que podemos utilizar. En mi caso, he elegido Plickers ya que alguien me habló de esta herramienta hace un tiempo y me apetecía conocerla. 

     ¿En que consiste Plickers? Es muy sencillo, sirve para crear preguntas y obtener en el mismo momento las respuestas de todos nuestros alumnos, sabiendo quién ha acertado o fallado. Hay que crear la clase e incluir todos nuestros alumnos y alumnas y las preguntas que quieras hacer bien para reforzar contenidos o a modo de evaluación. Cada alumno tiene un código previamente impreso y según en la posición en la que esté, contesta a la pregunta que puede ser: verdadero o falso (A, B); o de varias opciones (A, B, C, D). Es el maestro a través de la app del móvil el que escanea todos los códigos e inmediatamente se obtienen los resultados.

     Concretamente, el curso próximo uno de los proyectos a trabajar en mi centro van a ser los animales. Por lo tanto, este plickers, lo voy a utilizar a modo de evaluación realizando preguntas sencillas de lo que hemos ido aprendiendo a lo largo del desarrollo del proyecto a modo de ejemplo os pongo una imagen de lo que yo veo en el ordenador.



     En el móvil, se ve así:

     Para poder escanear, hay que darle al icono de la cámara de fotos y se procede al escaneo y como ya he dicho antes instantáneamente aparecen los resultados. Yo creo que a mis niños les va a encantar. Para que no se líen con los códigos (ya que tienen 4 años) cada niño tiene el suyo propio y lo he asociado al número de lista. Y además creo que les voy a poner gomets de colores para facilitarles la tarea y si la respuesta es la A, que lo asocien con el gomet rojo, por ejemplo.


     

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